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스마트한 시간관리 인생관리 습관 - 정신력 강화 훈련 당신은 마음 속에 정한 것을 반드시 할 수 있는가? 아니면 당신이 의도했던 것의 절반도 못하는, 늘 상황에 반응만 하는 약한 마음의 소유자인가? 모든 것을 하고도 여유시간을 갖는 사람이 되고 싶은가? 그렇다면 정신력 강화훈련을 해라. 정신력 강화 훈련 매일 저녁에 다음날 반드시 해야할 일 한 가지를 정하기만 하면 된다. 다만 당신이 충분히 할 수 있도록 난이도를 적절하게 정해야 한다. 그런 후에 다음날 그 일을 하는 것이다. 과업을 성공적으로 완료하면 다음날 할 또 다른 일을 정하고 약간만 더 어렵게 해 보라. 그것을 반복한다. 그러다 어느 날 과업에 실패했다면, 그것은 과업의 수준이 당신에게는 어렵다는 뜻이다. 그 일을 하지 못하는 데에 대해서 어떤 변명도 하지 말라. 일을 완수하지 못했다는 것은 그 ..
스마트한 시간관리 인생관리 습관 목차 1부 시간 관리? 인생 관리! 1. 내 자신의 경험 2. 우리의 삶을 더 잘 관리할 필요성 2부 기법들 3. 가장 중요한 시간 관리 도구: 'No'라고 말하기 4. 일시적인 시간 관리 방법 5. 시간 및 인생 관리 시스템에서 우리에게 필요한 것은 무엇인가? 6. 다양한 종류의 과업 7. 자유롭게 흐르는 항목들을 다루는 법 8. 변형된 시스템 9. 프로젝트 다루기 10. 작업의 구조화 3부 기법들을 넘어서 11. 저항 : 가야할 곳을 알려주는 이정표 12. 저항 원칙은 실제로 어떻게 작용하는가? 13. 다시 '깊이 활동'에 대해
[스마트한 시간관리 인생관리 습관] 생산성 올리는 방법 : 짧은 분출 (마감효과) Feelings 괜찮은 하루였다. 하루를 마무리하며 재즈를 틀어놓고 거실 소파에서 독서를 했다. 책의 제목은 '스마트한 시간관리 인생관리 습관'이다. 목표는 다음과 같았다. "최대한 빠르게 이번주 실천할 한 가지 전략을 발견하는 것"이었다. Findings 결국 십여분정도의 독서로 전략 하나를 발견했다. 짧은 분출(burst)이다. 책에서는 5분에서 최대 40분까지 마감시간을 정해놓고 일을 하라고 한다. 그러면 마감시간 내에 일을 끝내기 위해서 효율성이 극대화되기 마련이다. 저자는 이것을 "마감효과"라고 부른다. 사실 마감효과는 내가 스터디용 책을 읽을 때 애용하던 방법이다. 활자 하나하나 책을 다 읽는 것보다 일부만 읽는 것이 훨씬 더 효율적이다. 얻고싶은 지식을 딱 정해놓고 비문학 문제 답을 찾듯이 ..
[객체지향] 오브젝트 3장 - 역할, 책임, 협력 협력 영화예매시스템 돌아보기 - 객체들이 메시지를 주고받으면서 상호작용한다.(협력) 객체가 협력에 참여하기 위해 수행하는 로직 : 책임 객체들이 협력 안에서 수행하는 책임들이 모여 객체가 수행하는 역할을 구성한다. 협력 객체는 자신이 알 필요 없는 정보나 행동이 필요한 경우 외부에 메시지를 보내 도움을 요청한다. 객체들의 이러한 일련의 요청과 응답이 협력이다. 협력이 설계를 위한 문맥을 결정한다 상태는 객체가 행동하는데 필요한 정보가 무엇인지에 의해 결정된다. 행동은 협력 안에서 객체가 처리할 메시지로 결정된다. 협력이라는 문맥을 고려하지 않고 객체의 행동을 결정하는 것은 아무런 의미가 없다. 책임 책임이란 무엇인가 객체지향 설계에서 가장 중요한 것이 책임이다. 책임은 하는 것과 아는 것 두가지 범주로 ..
오브젝트 구성 1장 객체, 설계 티켓 판매 시스템이라는 간단한 도메인을 예로 들어 책의 전체적인 주제를 함축해서 전달한다. 2장 객체지향 프로그래밍 책 전반에 걸쳐 반복적으로 참고하게 될 영화 예매 시스템의 도메인을 설명하고 객체지향적으로 작성한 코드를 소개한다. 2장을 읽고 나면 객체지향 프로그래밍에서 사용되는 다양한 요소와 개념을 이해하게 될 것이다. 3장 역할, 책임, 협력 2장에서 구현한 영화 예매 시스템을 역할, 책임, 협력의 관점에서 설명하며, 이 요소들을 이용해 시스템을 설계하는 책임 주도 설계 방법에 관해서도 소개한다. 역할, 책임, 협력 세 요소가 조화와 균형을 이루도록 하는 것이 핵심이다. 이 책을 관통하는 핵심 주제가 포함돼있다. 4장 설계 품질과 트레이드오프 절차적 프로그래밍 방식으로 영화 예매 ..
[루비로 배우는 객체지향 디자인] 6장~끝 정리 6장 상속을 이용해 새로운 행동 얻기 6.1 고전적 상속 이해하기 - 자동화된 (이해할 수 없는)메시지 전달 시스템 6.2 상속을 사용해야 하는 지점을 알기 구체 클래스에서 시작하기 - 상당수가 이미 만들어져있는 유사품에서 시작하기 자전거 종류 추가하기 - 기존 클래스에 코드 추가 x 부품 이름에 의존하는 메서드 x 의존성을 주의하자 숨겨진 타입 찾아내기 - 같은 행동을 공유하지만 특정 관점(숨겨진 타입)에서 다른 경우에 상속을 통해 해결한다. 상속을 선택하기 - 하나의 부모클래스만 선택한다. 상위클래스는 하나 이상의 하위 클래스를 가질 수 있지만 하위 클래스는 하나의 상위클래스밖에 가지지 못한다. 상속 관계 그리기 - 속이 비어 있는 화살표를 상위 클래스를 향해 6.3 상속의 잘못된 사용 - 상위 클래..
[칼럼] The nature of software development, 클린 애자일 질문들 어떤 팀에 가야 할까? TDD 애자일이란 무엇일까? - 어떤 팀에 가야 할까? 개인적인 바람은 이것이다. 1. 우두머리부터 말단까지 한 뜻으로 일하는 조직 ('왜 이 일을 하는가?'에 대한 이해가 확실한 조직) 2. 애자일한 조직 (소통이 빠르고 효율적이며, 변화해야 할 때 유연하게 변하는 조직) 애자일이라는 용어가 군대에서 와서 그런가, 총알이 빗발치는 전쟁터에서 분대가 나아가야 할 방향과도 닮아있는 것 같다. 내가 정하는 좋은 팀의 충분조건 - 현명한 리더 - 극도로 빠르고 투명한 소통 - 조직원 모두가 한 마음 한 뜻으로 싸우기(왜 일하는지에 대한 이해와, 팀웍) 이 조건들이 없다면 조직이 전쟁터에서 어떻게 될지 한 번 생각해보자. - TDD 좋은 점 등대가 된다. Test에 '여기선 이거 ..
2. 메모와 에세이 (22) 결론 Part 2. 메모와 에세이 Chapter22. 결론 Chapter22. 결론

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